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防沉迷系統(tǒng)只是外貌防御,游戲分級才能真正解決問題

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  摘要: 如果進(jìn)行了游戲分級,游戲行業(yè)就相當(dāng)于形成了一個涇渭分明的幾種類型,這些類型之間并不會有太多的沖突。

題圖來自:視覺中國

同《王者榮耀》的火爆比擬,別的一個讓人火爆的事情莫過于其即將上線的防沉迷系統(tǒng)了。按照陳訴顯示,為了保障未成年人的健康成長,經(jīng)過近一個月的調(diào)試和內(nèi)測,騰訊將會于7月4日起以《王者榮耀》為試點,率先推出防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”。

其實,早在這個防沉迷系統(tǒng)上線之前,有關(guān)報道傍邊已經(jīng)出現(xiàn)了一些有關(guān)沉迷于《王者榮耀》而導(dǎo)致的一些消極案例,并由此引發(fā)了人們有關(guān)是否對游戲進(jìn)行分級的討論。此次騰訊在臨近暑假期間推出這個防沉迷的系統(tǒng)給人一種回應(yīng)社會關(guān)切的感覺,并展示了騰訊為了防止青少年沉迷游戲所做的努力。

那么,騰訊為什么要在這個時候推出防沉迷的系統(tǒng)呢?這次推出的防沉迷系統(tǒng)是不是真的能夠緩解青少年沉迷游戲的趨勢呢?綜合來看,效果必定是有的,但是究竟有多大的效果要比及這個防沉迷系統(tǒng)真正推出之后才能驗證。對于騰訊為什么會在這個時候推出這套防沉迷的系統(tǒng),我們還是要先看一組數(shù)據(jù)。

按照官方統(tǒng)計的數(shù)據(jù)顯示,截至到目前,《王者榮耀》的注冊用戶已經(jīng)突破了2億,日在線人數(shù)已達(dá)5000萬。如此高的注冊用戶讓《王者榮耀》這款游戲成為繼微信之后,騰訊別的一個現(xiàn)象級的產(chǎn)品。同微信的使用用戶基本上是以70后、80后的人群差別,《王者榮耀》的注冊用戶傍邊有接近57%的用戶是小學(xué)生玩家。

從這個數(shù)據(jù)來看,騰訊利用假期的時間段推出防沉迷的系統(tǒng)是非常有須要的。這個系統(tǒng)的推出讓我們看出了騰訊作為一家有責(zé)任的公司為了防止青少年沉迷游戲做出的努力,但是只有這個系統(tǒng)到底有沒有效果,還需要不雅觀察。因為終究系統(tǒng)是死的,人是活的。系統(tǒng)僅僅使用的是用戶登記的信息而無法真正核實操作游戲的這個人到底是成年人還是未成年人,所以這個系統(tǒng)到底是否有效還需要不雅觀察。

姿態(tài)是很重要的,因為只有你做出了姿態(tài),才能引發(fā)更大的關(guān)注,并有機會真正付諸于行動。騰訊從《王者榮耀》開刀做出這樣一種姿態(tài)讓我們再次喚起了對于青少年游戲沉迷的關(guān)注。其實,防止青少年沉迷游戲并不是騰訊一家公司的事情,它需要從學(xué)校、家長、政府等相關(guān)環(huán)節(jié)共同協(xié)作才能讓青少年的防沉迷真正落地。

從游戲公司來看,做好分級顯得尤為重要。其實分級制度在影視劇方面已經(jīng)做得相當(dāng)成熟,但是游戲的分級似乎總是處于搖擺不前的狀態(tài)。盡管有些游戲公司想要通過游戲分級進(jìn)行更加精準(zhǔn)的游戲開發(fā)和創(chuàng)作,但是由于游戲分級制度有很多毛病,所以他們并不太愿意在游戲開發(fā)階段就進(jìn)行游戲分級。

但是,分級制度反過來對于游戲開發(fā)公司來講又是非常有好的作用的,因為有了游戲分級制度,他們能夠借助分級制度開發(fā)一些針對于差別人群的游戲,減少對于游戲盲目推廣造成的資源浪費,同時還能夠由于設(shè)置滿足差別用戶群體的游戲場景來減少“一刀切”的游戲開發(fā)造成的資源浪費。

好比,我們在開發(fā)一款游戲的時候,如果不進(jìn)行分級的話,我們在這款游戲傍邊加入的元素、角色、場景等諸多方面會多出很多,這樣的話,我們在進(jìn)行游戲開發(fā)的時候投入的時間和精力也會多出很多。如果我們進(jìn)行了游戲分級呢,那么情況就完全紛歧樣了。

我們不單可以減少許多不須要的游戲開發(fā)方面的投入和產(chǎn)出,并且可以讓我們有更多的精力聚焦在分級完成后的游戲開發(fā)上面。這樣的話,我們做出來游戲要比其他不分級的游戲更加精細(xì),并且更加能夠容易打動我們真正需要打動的用戶。

對于游戲受眾來講,進(jìn)行游戲分級可以減少不須要的“傷害”。這里的“傷害”其實應(yīng)該有兩層含義,第一層含義是未分級的游戲自己所造就的。試想一下,如果一款游戲主要是針對成年人的,游戲里面的元素、情節(jié)、場景設(shè)置都根據(jù)成年人的邏輯進(jìn)行的,那么未成年人進(jìn)入到這個游戲傍邊,接觸到的是原來不屬于他這個年齡段的東西,這對于游戲受眾來講是一種無形的“傷害”,但是這些傷害往往是通過一種“斑斕”的一面來實現(xiàn)的。即我們看到了很多青少年喜歡上了某一款游戲,而且在游戲傍邊的粘性很高,很符合他們的口味,但是這些游戲元素很有可能并不是他這個年齡段真正需要接受的東西,所以這種傷害是“斑斕”的。

第二層含義是未分級游戲盲目推廣所導(dǎo)致的。我們看到一些游戲的推廣通常是陪同著業(yè)已形成的業(yè)態(tài)而進(jìn)行的。意思就是說,很多游戲的推廣關(guān)注到的是如何盡可能多的獲取到足夠多的注冊用戶,在獲取足夠多的注冊用戶的過程中,我們可能看到線上渠道、線下渠道等全角度無死角的游戲推廣,在這個推廣背后,我們看到的是游戲注冊用戶的增加以及游戲在線用戶的增加,但是我們不知道的是這種沒有分級的推廣對于不應(yīng)接受這些游戲的青少年來講也是一種“傷害”。

標(biāo)簽:齊齊哈爾 黃南 貴陽 楚雄 貴州 阜新 恩施 固原

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