佳木斯湛栽影视文化发展公司

主頁(yè) > 知識(shí)庫(kù) > 基于 HTML5 的 WebGL 3D 版俄羅斯方塊的示例代碼

基于 HTML5 的 WebGL 3D 版俄羅斯方塊的示例代碼

熱門標(biāo)簽:檢查注冊(cè)表項(xiàng) 智能手機(jī) 美圖手機(jī) 硅谷的囚徒呼叫中心 百度競(jìng)價(jià)點(diǎn)擊價(jià)格的計(jì)算公式 阿里云 網(wǎng)站建設(shè) 使用U盤裝系統(tǒng)

前言

摘要:2D 的俄羅斯方塊已經(jīng)被人玩爛了,突發(fā)奇想就做了個(gè) 3D 的游戲機(jī),用來玩俄羅斯方塊。。。實(shí)現(xiàn)的基本想法是先在 2D 上實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊小游戲,然后使用 3D 建模功能創(chuàng)建一個(gè) 3D 街機(jī)模型,最后將 2D 小游戲貼到 3D 模型上。

(ps:最后拓展部分實(shí)現(xiàn)將視頻與3D模型的結(jié)合)

http://www.hightopo.com/demo/tetris/

代碼實(shí)現(xiàn)

首先,先完成 2D 小游戲

在查看官方文檔的過程中,了解到 HT 的組件參數(shù)都是保存在 ht.DataModel() 對(duì)象中,將數(shù)據(jù)模型在視圖中進(jìn)行加載后呈現(xiàn)各種特效。

gameDM = new ht.DataModel(); //初始化數(shù)據(jù)模型
g2d = new ht.graph.GraphView(gameDM); //初始化2d視圖
g2d.addToDOM(); //在頁(yè)面上創(chuàng)建視圖

開始游戲模型的創(chuàng)建

第一步,先讓我們?yōu)橛螒騽?chuàng)建一個(gè)框體,為游戲限定范圍。在文檔中,我們可以知道 ht.Node 是 graphView 呈現(xiàn)節(jié)點(diǎn)圖元的基礎(chǔ)類,除了可以顯示圖片外,還能支持多種預(yù)定義的圖形。所以我打算使用該類創(chuàng)建4個(gè)長(zhǎng)方形,用它們來做游戲的范圍限定。

var lineNode = new ht.Node();
lineNode.s({
  "shape": "rect", //矩形
  "shape.background": "#D8D8D8", //設(shè)置底色
  "shape.border.width": 1, //邊框?qū)挾?1
  "shape.border.color": "#979797" // 邊框顏色
});

lineNode.setPosition(x, y); // 設(shè)置圖元展示位置,左上角為0, 0 圖元坐標(biāo)指向它們的中心位置
lineNode.setSize(width, height); // 設(shè)置圖元寬、高屬性

gameDM.add(lineNode); // 將設(shè)置好后的圖元信息加入數(shù)據(jù)模型中

設(shè)置 x:552, y:111, width:704, height:22 后我們可以得到第一個(gè)圖形:

邊框的top已經(jīng)有了,現(xiàn)在讓我們?cè)賱?chuàng)建另外三條邊來組成一個(gè)框體:

x:211, y:562, width:22, width:880
x:893, y:562, width:22, width:880
x:552, y:1013, width:704, width:22

得到效果如下:

邊框基本完成,在瀏覽的過程中發(fā)現(xiàn)4個(gè)邊框可以被拖拽。接下來對(duì)邊框初始化的方法進(jìn)行調(diào)整:

lineNode.s({
  "shape": "rect", //矩形
  "shape.background": "#D8D8D8", //設(shè)置底色
  "shape.border.width": 1, //邊框?qū)挾?1
  "shape.border.color": "#979797", // 邊框顏色
  "2d.editable" : false, // 是否可編輯
  "2d.movable" : false, //是否可移動(dòng)
  "2d.selectable" : false //是否可選中
});

生成方塊,我的想法是生成多個(gè)正方形,將它們組合成我們需要的圖形,通過坐標(biāo)的計(jì)算來將它們擺放在相應(yīng)的位置:

方塊生成后,開始對(duì)圖形進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作。這其中有兩個(gè)方案,第一種是將圖形的翻轉(zhuǎn)后的圖形坐標(biāo)按順序保存在數(shù)組中,每次改變形狀時(shí)取數(shù)組中的前一組或后一組坐標(biāo)來進(jìn)行改變;第二種是使用 ht.Block() 對(duì)象將對(duì)應(yīng)的圖元組合成一個(gè)整體,在變形時(shí)只需按對(duì)應(yīng)的方向選擇 90° 即可。在這里,我選擇了第二中方式,代碼如下: 

function createUnit(x, y) {
    var node = new ht.Node();
    node.s({
        "shape": "rect",
        "shape.background": "#D8D8D8",
        "shape.border.width": 1,
        "shape.border.color": "#979797"
    });
    node.setPosition(x, y);
    node.setSize(44, 44);
    gameDM.add(node);
    return node;
}

var block = new ht.Block();
block.addChild(createUnit(552, 133));
block.addChild(createUnit(552, 89));
block.addChild(createUnit(508, 133));
block.addChild(createUnit(596, 133));
block.setAnchor(0.5, 0.75); //設(shè)置組合的中心位置, 旋轉(zhuǎn)時(shí)將安裝此點(diǎn)來進(jìn)行
block.setPosition(552, 144);

Block 設(shè)置中心點(diǎn) Anchor 如下圖:

在設(shè)置旋轉(zhuǎn)時(shí),只需使用 setRotation 函數(shù)對(duì) block 進(jìn)行旋轉(zhuǎn)即可:


復(fù)制代碼
代碼如下:
block.setRotation(Math.PI*rotationNum/2); //rotationNum 是一個(gè)計(jì)數(shù)器,保存已經(jīng)旋轉(zhuǎn)次數(shù),保證每次都是在上一次的基礎(chǔ)上旋轉(zhuǎn)90°

方塊有了,現(xiàn)在就該讓它動(dòng)起來了。設(shè)置定時(shí)器,使方塊每隔一段時(shí)間下降一定距離,并添加鍵盤的監(jiān)聽事件,以此實(shí)現(xiàn) w:翻轉(zhuǎn)、s:左移動(dòng)、d:右移動(dòng)、s:下移的操作,同時(shí)為了不使方塊移動(dòng)出邊界,在每次位移時(shí)都將對(duì)坐標(biāo)進(jìn)行一次驗(yàn)證:

var offset = 44;
var intervalTime = 1000;
var topX = 552;
var topY = 111;

var leftSize = 211,
rightSize = 882,
bottomSize = 1002;

var rotationNum = 0;
window.addEventListener('keydown', function(e){
  var index = 0;
  var maxY = null;
  if(e.keyCode == 87){
    // up w
    rotationNum ++;
    block.setRotation(Math.PI*rotationNum/2);
    if (!checkRotation(block)) {
      rotationNum --;
      block.setRotation(Math.PI*rotationNum/2);
    }
  } else if (e.keyCode == 65) {
    // left a
    moveBlock('x', -offset, block);
  } else if (e.keyCode == 68) {
    // right d
    moveBlock('x', offset, block);
  } else if(e.keyCode == 83){
    // down s
    moveBlock('y', offset, block);
  }
}, false);

setInterval(function(){
  if(!moveBlock("y", offset, block)){
    //無法進(jìn)行位移,創(chuàng)建新的方塊
    rotationNum = 0; //方塊翻轉(zhuǎn)次數(shù)歸0
    block = createNode(blockType); //生成新的方塊
    blockType = parseInt(Math.random()*100%5); //下一次生成的方塊圖形
  }
}, intervalTime); //執(zhí)行間隔

//移動(dòng)方塊,移動(dòng)成功時(shí)返回:true,無法移動(dòng)時(shí)返回:false
function moveBlock(axis, offset, block){

  // 移動(dòng)方塊
  var ids = [];
  var yindexs = [];
  var indexArr = new Array();
  for(var i = 0; i < block.size(); i ++){
    var childNode = block.getChildAt(i);
    var childx = childNode.getPosition().x;
    var childy = childNode.getPosition().y;
    if (yindexs.indexOf(childy) == -1) {
      yindexs.push(childy);
    }

    if(axis === 'x'){
      childx += offset;
    }else if (axis === 'y') {
      childy += offset;
    }

    // 驗(yàn)證方塊的移動(dòng)是否超出邊界
    if(childx < leftSize || childx > rightSize || childy > bottomSize){
      return false;
    }

    var obj = new Object();
    obj.x = childx;
    obj.y = childy;

    indexArr.push(obj);
    ids.push(childNode.getId());
  }

  //判斷圖形位移過程中是否與其他方塊觸碰
  for(var j = 0; j < yindexs.length; j ++){
    var indexY = yindexs[j];
    if (axis === 'y') {
      indexY += offset;
    }
    //getDatasInRect 方法能獲取到一個(gè)范圍中的所有圖元信息
    var nodeList = g2d.getDatasInRect({x:233, y:indexY, width:638, height:2}, true, false);

    if(nodeList.length > 0){
      // 觸碰
      for(var i = 0; i < nodeList.length; i++){
        var x = nodeList.get(i).getPosition().x;
        var y = nodeList.get(i).getPosition().y;

        var id = nodeList.get(i).getId();
        if (ids.indexOf(id) > -1) {
          // 位移的圖元
          continue;
        }


        for (var k = 0; k < indexArr.length; k++) {
          var obj = indexArr[k];
          if (obj.x === x && obj.y === y){
            // 該停下了
            return false;
          }
        }
      }
    }
  }

  var blockX = block.getX();
  var blockY = block.getY();

  if (axis === 'x') {
    blockX += offset;
  }else if (axis === 'y') {
    blockY += offset;
  }
  // 方塊移動(dòng)到新的坐標(biāo)
  block.setPosition(blockX, blockY);
  return true;
}

// 驗(yàn)證方塊是否可以進(jìn)行翻轉(zhuǎn)
function checkRotation(block){
  for(var i = 0; i < block.getChildren().length; i++){
    var node = block.getChildAt(i);
    var childx = node.getPosition().x;
    var childy = node.getPosition().y;

    // 判斷翻轉(zhuǎn)后的圖形是否會(huì)超出范圍
    if(childx < leftSize || childx > rightSize || childy > bottomSize){
      return false;
    }
  }

  return true;
}

在完成方塊的位移與變形之后,我們的小游戲就只差最后一步了:對(duì)填充滿的方塊進(jìn)行消除。在開始的時(shí)候,我們就知道所有的信息都是保存在數(shù)據(jù)模型當(dāng)中,所以我們要消除方塊。只需要將它們從數(shù)據(jù)模型中刪除即可,實(shí)現(xiàn)代碼如下:

function deleteBlock(block){
  // 消除已經(jīng)填充滿的方格
  var yindexs = []; // 要判斷的y軸坐標(biāo)
  var num = 0;
  for(var i = 0; i < block.size(); i ++){
    var childNode = block.getChildAt(i);
    var childy = childNode.getPosition().y;
    var nodeList = g2d.getDatasInRect({x:233, y:childy, width:638, height:2}, true, false);
    if (nodeList.length == 15) {
      for(var i = 0; i < nodeList.length; i++){
        gameDM.remove(nodeList.get(i)); // 在數(shù)據(jù)模型中移除對(duì)應(yīng)的圖元
      }
      num ++;
      yindexs.push(childy);
    }
  }

  if (yindexs.length > 0) {
    for(var i = 0 ; i < yindexs.length; i++){
      // 將被消除圖元上方的圖元進(jìn)行組合,并整體向下移動(dòng)一個(gè)位置
      var yindex = yindexs[i];
      var h = yindex - 133 - offset;
      var moveList = g2d.getDatasInRect({x:233, y:133, width:638, height:h}, true, false);
      var mblock = new ht.Block();
      for(var i = 0; i < moveList.size(); i++){
        mblock.addChild(moveList.get(i));
      }
      moveBlock('y', offset, mblock);
    }
  }
}

到此,一個(gè)簡(jiǎn)單的俄羅斯方塊小游戲就實(shí)現(xiàn)了。當(dāng)然,這個(gè)游戲還有很多可以拓展的地方,比如:更多的方塊類型,游戲分?jǐn)?shù)的統(tǒng)計(jì),下一步預(yù)測(cè)窗體,游戲背景修改等。這些先不考慮,我們先開始下一步。

創(chuàng)建 3D 模型

在 3D 建模文檔中了解到,HT 通過一個(gè)個(gè)三角形來組合模型。

首先,先將網(wǎng)絡(luò)上查找到的街機(jī)模型進(jìn)行拆分,將其中的各個(gè)模塊拆分成三角形面:

如圖所示,將0所在位置設(shè)置為原點(diǎn)(0,0,0),我們打開畫圖工具根據(jù)標(biāo)尺大概估計(jì)出每個(gè)坐標(biāo)相對(duì)原點(diǎn)的位置,將計(jì)算好的坐標(biāo)數(shù)組傳入 vs 中,同時(shí)在is頂點(diǎn)索引坐標(biāo)中將每個(gè)三角圖形的組合傳入其中:

ht.Default.setShape3dModel('damBoard', { // 為新模型起名
  vs: [
    0, 0, 0, //0
    0.23, 0, 0,
    0.23, 0.27, 0,
    0.27, 0.28, 0, //3
    0.27, 0.32, 0,
    0.20, 0.33, 0,
    0.18, 0.51, 0, // 6
    0.27, 0.57, 0,
    0.27, 0.655, 0,
    0.20, 0.67, 0, // 9
    0, 0.535, 0
  ],
  is: [
    0, 1, 2,
    0, 2, 5,
    2, 3, 4,
    4, 2, 5,
    5, 0, 10,
    10, 5, 6,
    6, 7, 8,
    8, 6, 9,
    9, 10, 6
  ]
});

與 2D 一樣,我們創(chuàng)建一個(gè) ht.Node() 的基礎(chǔ)圖元,類型設(shè)置為我們新注冊(cè)的3D模型名稱:

dataModel = new ht.DataModel();
g3d = new ht.graph3d.Graph3dView(dataModel);
g3d.addToDOM();

var node = new ht.Node();
node.s({
  'shape3d': 'damBoard',
  'shape3d.reverse.flip': true,
  '3d.movable': false,
  '3d.editable': false,
  '3d.selectable': false
});
node.p3([0, 20, 0]);
node.s3([100, 100, 100]);
dataModel.add(node);

已經(jīng)有個(gè)側(cè)邊了,我們可以將坐標(biāo)系延z軸移動(dòng)一定距離后得到另一個(gè)側(cè)邊的坐標(biāo)數(shù)組同時(shí)再根據(jù)沒個(gè)面的不同,分別設(shè)置 is 數(shù)組,將所有的面組合起來后,我們就將初步得到一個(gè)街機(jī)模型:

vs: [
  0, 0, 0, //0
  0.23, 0, 0,
  0.23, 0.27, 0,
  0.27, 0.28, 0, //3
  0.27, 0.32, 0,
  0.20, 0.33, 0,
  0.18, 0.51, 0, // 6
  0.27, 0.57, 0,
  0.27, 0.655, 0,
  0.20, 0.67, 0, // 9
  0, 0.535, 0,

  0, 0, 0.4, //11
  0.23, 0, 0.4,
  0.23, 0.27, 0.4,
  0.27, 0.28, 0.4, //14
  0.27, 0.32, 0.4,
  0.20, 0.33, 0.4,
  0.18, 0.51, 0.4, // 17
  0.27, 0.57, 0.4,
  0.27, 0.655, 0.4,
  0.20, 0.67, 0.4, // 20
  0, 0.535, 0.4,
]

模型不夠美觀,我們可以給模型的每個(gè)面進(jìn)行貼圖,參考文檔中對(duì)模型 uv 參數(shù)的說明,我們可以知道 uv 對(duì)應(yīng)的是模型中每個(gè)頂點(diǎn)在圖片中的偏移量,圖片的左上角為(0, 0)右下角為(1,1), 以此我們可以為每個(gè)面設(shè)置貼圖。如:

ht.Default.setShape3dModel('damBoard', {
  vs: vsArr,
  is: isArr,
  uv: [
    0, 1,
    0.81, 1,
    0.81, 0.42,
    1, 0.4,
    1, 0.36,
    0.725, 0.34,
    0.65, 0.26,
    1, 0.16,
    1, 0.03,
    0.75, 0,
    0, 0.22,
    , ,
    , ,
    , ,
    , ,
    , ,
    , ,
    , ,
    , ,
    , ,
    , ,
    , ,
  ], //uv中要將is中有使用到的點(diǎn)的偏移量都進(jìn)行設(shè)值
  image: '/image/side1.jpg' //圖片地址
});

 同理,為其他面也分別設(shè)置 uv,最終效果如下:

3D 模型整體已經(jīng)建好了, 還需要給模型加上游戲按鈕。在官方文檔建模函數(shù)中,我們可以看到已經(jīng)有大量封裝完畢的圖形供我們使用。在這里我選擇使用 createRightTriangleModel 創(chuàng)建直角三角形的方法來創(chuàng)建操作按鈕,使用 createSmoothSphereModel 函數(shù)來創(chuàng)建開始按鈕:

ht.Default.setShape3dModel('button', ht.Default.createRightTriangleModel(true, true));
ht.Default.setShape3dModel('startButton', ht.Default.createSmoothSphereModel(20, 20, 0, Math.PI * 2, 0, Math.PI));

根據(jù)注冊(cè)好的模型生成按鈕:

createKeyboard('up', [21.5, 52.5, 26], [0, -Math.PI / 4, 0]);
createKeyboard('down', [25.5, 51.75, 26], [0, Math.PI * 3 / 4, 0]);
createKeyboard('left', [23.5, 52, 28], [0, Math.PI / 4, 0]);
createKeyboard('right', [23.5, 52, 24], [0, Math.PI * 5 / 4, 0]);

// 創(chuàng)建開始按鈕
function createStartButton() {
  var node = new ht.Node();
  node.setTag('restart');
  node.s({
    'shape3d': 'startButton',
    'shape3d.reverse.flip': true,
    'shape3d.color': '#7ED321',
    '3d.movable': false,
    '3d.editable': false
  });

  node.p3([23.5, 52.5, 11]); // 按擺放位置
  node.s3([3, 3, 3]); // 按鈕放大倍數(shù)

  dataModel.add(node);
}
// 創(chuàng)建操作按鈕
function createKeyboard(tag, p3, r3) {
  var node = new ht.Node();
  node.setTag(tag);
  node.s({
    'shape3d': 'button',
    'shape3d.reverse.flip': true,
    'shape3d.color': 'red',
    '3d.movable': false,
    '3d.editable': false
  });

  node.p3(p3); // 按擺放位置
  node.s3([1.5, 1.5, 1.5]); // 按鈕放大倍數(shù)
  node.r3(r3); // 將按鈕按Y軸旋轉(zhuǎn),已保存按鈕指向正確
  dataModel.add(node);
}

最終效果如下:

將 2D 小游戲貼到3D模型上,在文檔中我們可以發(fā)現(xiàn) setImage 屬性不僅僅是只能設(shè)置正常的圖片,還可以使用它來注冊(cè)一個(gè) canvas 圖形組件。而2D視圖可以通過 getCanvas() 來獲取畫布信息。

ht.Default.setImage('gameScrn', g2d.getCanvas());
ht.Default.setShape3dModel('scrn', {
  vs: vsArr,
  is: isArr,
  uv: scrnUV,
  image: 'gameScrn' // 將注冊(cè)的2d畫布信息當(dāng)成屏幕的圖片貼圖信息
});

// 設(shè)置 2d 的畫布大小
g2d.getWidth = function () { return 1000; }
g2d.getHeight = function () { return 600; }
g2d.getCanvas().dynamic = true;//設(shè)置這個(gè)是為了讓canvas能動(dòng)態(tài)顯示

// 設(shè)置計(jì)時(shí)器,讓2d畫布上的每次改變都能及時(shí)的在3D模型上進(jìn)行展示
setInterval(function () {
  node.iv(); // 每次改變都需要對(duì)街機(jī)模型進(jìn)行刷新,刷新時(shí)間為下一幀
  g2d.validateImpl(); // 立即對(duì)2D上的圖元進(jìn)行刷新
}, 10);

// 設(shè)置500毫秒后,縮放平移整個(gè)2D畫布以展示所有的圖元
setTimeout(function () {
  g2d.fitContent(true);
}, 500);

效果如下:


 

在 2D 畫布上,我們已經(jīng)為游戲添加了鍵盤事件,現(xiàn)在我們只需要為 3D 模型上的5個(gè)按鈕分別綁定對(duì)應(yīng)方法即可:

g3d.mi(function (e) { // addInteractorListener 交互事件監(jiān)聽器的縮寫

  if (e.kind === 'clickData') { // 判斷是否為點(diǎn)擊事件
    var tag = e.data.getTag();
    if (tag === 'restart') {
      gameAgain(node);
    }
    if (start) {
      if (tag === 'up') {
        block.setRotation(Math.PI * (1 + rotationNum) / 2);
        rotationNum++;
        if (!checkRotation(block)) {
          // 邊緣變形限制
          rotationNum--;
          block.setRotation(Math.PI * rotationNum / 2);
        }
      } else if (tag === 'down') {
        moveBlock('y', offset, block);
      } else if (tag === 'left') {
        moveBlock('x', -offset, block);
      } else if (tag === 'right') {
        moveBlock('x', offset, block);
      }
    }
  }
});

到此基本完成了在3D街機(jī)上玩游戲的功能。

http://www.hightopo.com/demo/tetris/

拓展

上面只是一個(gè)簡(jiǎn)單的運(yùn)用,既然可以將 2D 的 canvas 貼到3D上,那么是否也可以將視頻貼上去呢。

實(shí)現(xiàn)代碼如下:

<video id="video1" width="270" autoplay src="3D交互.mp4" style="display:none"></video>

var v = document.getElementById("video1");
var node = new ht.Node();
node.setSize(2200, 1100);
gameDM.add(node);
v.addEventListener('play', function () {
  var i = window.setInterval(function () {
    node.setImage(v);//將視頻截圖貼在圖元上
    g2d.validateImpl();//刷新2d畫布
    g3d.invalidateData(box);//刷新3d圖紙中的街機(jī)模型
    if (v.ended) {
      clearInterval(i)
    }
  }, 20);
}, false);

實(shí)現(xiàn)上有什么問題可以直接留言或者私信或者直接去官網(wǎng)(https://hightopo.com/)上查閱相關(guān)的資料。

總結(jié)

在 3D 模型上的視頻播放給予了我很大的興趣。如果能將攝像頭的畫面轉(zhuǎn)移到對(duì)應(yīng)的 3D 場(chǎng)景中,那么我相信像一些日常的機(jī)房監(jiān)控,智能城市和智能樓宇中的視頻監(jiān)控將更加的便捷與直觀。

以上就是本文的全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)大家的學(xué)習(xí)有所幫助,也希望大家多多支持腳本之家。

標(biāo)簽:黃山 湖北 懷化 通遼 賀州 山南 湘潭 煙臺(tái)

巨人網(wǎng)絡(luò)通訊聲明:本文標(biāo)題《基于 HTML5 的 WebGL 3D 版俄羅斯方塊的示例代碼》,本文關(guān)鍵詞  ;如發(fā)現(xiàn)本文內(nèi)容存在版權(quán)問題,煩請(qǐng)?zhí)峁┫嚓P(guān)信息告之我們,我們將及時(shí)溝通與處理。本站內(nèi)容系統(tǒng)采集于網(wǎng)絡(luò),涉及言論、版權(quán)與本站無關(guān)。
  • 相關(guān)文章
  • 收縮
    • 微信客服
    • 微信二維碼
    • 電話咨詢

    • 400-1100-266
    资兴市| 武安市| 临沂市| 黔江区| 且末县| 台湾省| 襄樊市| 微博| 沾益县| 吉林市| 巴马| 宝丰县| 库车县| 观塘区| 兴化市| 大姚县| 泰州市| 越西县| 天长市| 达孜县| 土默特左旗| 利川市| 奉化市| 叙永县| 阜平县| 六安市| 城市| 桃园县| 隆昌县| 垦利县| 舟山市| 嘉善县| 新沂市| 嘉义县| 沾化县| 喜德县| 昌吉市| 隆林| 特克斯县| 沿河| 绥阳县|