佳木斯湛栽影视文化发展公司

主頁 > 知識庫 > Unity項(xiàng)目優(yōu)化相關(guān)技巧

Unity項(xiàng)目優(yōu)化相關(guān)技巧

熱門標(biāo)簽:服務(wù)器配置 銀行業(yè)務(wù) 網(wǎng)站文章發(fā)布 鐵路電話系統(tǒng) 智能手機(jī) 呼叫中心市場需求 美圖手機(jī) 檢查注冊表項(xiàng)

一、簡單優(yōu)化

1.圖片紋理大小盡量為2的冪次方(比如128,512,1024等等),以便unity對其進(jìn)行優(yōu)化。

2.將多個小圖片紋理合并一個大的圖片紋理以降低drawcall,特別是同一個ui面板的元素都放到一個圖集中,背景圖片盡量單獨(dú)做一個圖片。

3.盡可能的共用材質(zhì)球,原因同上。

4.不需要播放動畫的模型把Animator或animation組件刪除掉,因?yàn)椴还苡没虿挥盟麄兌紩怀跏蓟?/p>

5.模型方面要注意盡可能的減少頂點(diǎn)數(shù)和三角面數(shù),盡可能重用頂點(diǎn)

6.紋理的mipmap視情況開關(guān)(一般用于3D場景,UI和2D游戲中不要使用),打開的話可以減少紋理疊加時的抖動閃爍問題加快渲染速度,減少圖像鋸齒;但是會占用更多的內(nèi)存空間以及使項(xiàng)目的打包文件變大(畢竟生成了一系列逐層縮小的備份小圖)。

7.將場景中不會發(fā)生變化(位移、旋轉(zhuǎn)等)的物體設(shè)置為Static,方便unity進(jìn)行靜態(tài)批處理。

8.打開player setting中的靜態(tài)批處理(Static Batching)和動態(tài)批處理(Dynamic Batching):靜態(tài)批處理需要勾選場景中不需要變化的物體的Batching Static,否則不會起到優(yōu)化效果;注意,使用合批處理后僅是降低了CPU到GPU的傳輸次數(shù)和SetPassCall且不需要再次執(zhí)行頂點(diǎn)變化操作,但是會增大包體及內(nèi)存消耗。

9.燈光方面Spotlight開銷很大要盡量少用。

10.盡量少用實(shí)時陰影,若必用不可則使用Hard Shadow。

11.謹(jǐn)慎使用半透明材質(zhì)和UI以減少overdraw,如alpha為0的image雖然不可見但是gpu仍然會對其進(jìn)行繪制;若UI中存在很多半透明界面,建議UI由單獨(dú)的攝像機(jī)進(jìn)行渲染,且UI不要疊加到場景攝像機(jī)渲染范圍內(nèi)。

二、優(yōu)化進(jìn)階

1.使用緩沖池管理需要經(jīng)常出現(xiàn)和銷毀的object。

2.視情況使用lod技術(shù),使用此技術(shù)需要制作多套模型,故而會使項(xiàng)目的打包文件變大同時會占用更多內(nèi)存,但是可以降低需要繪制的頂點(diǎn)數(shù)目,若距離調(diào)整不好可能會出現(xiàn)模型突變的情況。

3.視情況使用OC(遮擋剔除)功能(通常用于場景中有大量模型的情況),使用此功能可以大大降低overdraw(畢竟被遮擋的物體直接不渲染了),需要注意物體的大小要與單元格大小達(dá)到一個平衡;可以通過設(shè)置物體的Occluder Static和Occludee Static來控制物體為遮擋物或被遮擋物。此技術(shù)的缺點(diǎn)就是會耗費(fèi)額外的CPU。

4.使用燈光貼圖搭配light probe group來替代實(shí)時光照,使用此技術(shù)對模型要求較高,不能有UV錯亂、法線錯亂的情況,否則會出現(xiàn)很奇葩的狀況;同時使用此技術(shù)將不會有動態(tài)陰影生成。

5.針對不同的平臺對紋理進(jìn)行壓縮(比如IOS為pvrtc;安卓為ETC1,若有alpha通道則使用RGBA 16-bit),需要注意的是壓縮后有時會影響紋理的質(zhì)量。

6.不同UI界面使用多個Canvas,因?yàn)閡nity為了性能優(yōu)化會合并canvas下所有元素到一個Mesh中;如果所有界面放到一個canvas,在界面發(fā)生變化的時候會造成重繪,降低性能,最優(yōu)解是一個靜態(tài)的ui放一個canvas,動態(tài)的ui視情況分別放到不同canvas中,注意也不要分的太細(xì)不然會造成dc的增加。

7.蒙皮網(wǎng)格動畫改為頂點(diǎn)動畫,用空間換時間

8.移動端若對渲染幀率沒有特定要求,可以通過降低幀率的形式來節(jié)省機(jī)器性能,需要注意在 QualitySettings.vSyncCount中不能設(shè)置為Don't Sync否則下面的設(shè)置將無效,設(shè)置方式如下:

在項(xiàng)目配置類或主類中的Awake或Start中加入下面的代碼

Application.targetFrameRate = 30;    //移動平臺默認(rèn)30為比較節(jié)省電量的幀率,若要達(dá)到最佳性能則設(shè)置為300(這樣機(jī)器會盡其所能提高幀率,但是很大概率達(dá)不到300)

9.合理利用Profiler進(jìn)行性能瓶頸分析與優(yōu)化。

10.將Terrain轉(zhuǎn)為Mesh,大地圖使用流式加載及卸載技術(shù)。

11.模型的蒙皮網(wǎng)格動畫改為頂點(diǎn)動畫,用空間換時間。

12.使用Animation Instancing優(yōu)化大量模型動畫。

13.盡可能用BoxCollider替代MeshCollider。

三、深度優(yōu)化(操作起來比較復(fù)雜,需要掌握一些底層知識或需要極端優(yōu)化的情況)

1.使用自定義shader

2.合并mesh(此處可以學(xué)習(xí)下林大佬寫的相關(guān)博客)

3.UI中不涉及到射線檢測的Canvas把GraphicRaycaster組件刪掉

4.盡量少用LayoutGroup和contentSizeFitter,雖然用起來比較方便,但是在用戶操作時會導(dǎo)致整個ui界面的重繪,有能力的大牛建議自己寫一個算法來實(shí)現(xiàn)局部的重繪,沒有能力的就只能在使用這倆組件的地方使用單獨(dú)的Canvas來盡量避免整個UI的重繪了。

5.視情況使用單通道實(shí)例化渲染:要啟用此功能,請打開 Player 設(shè)置(選擇 Edit > Project Settings__,然后選擇 Player__ 類別)。在 Player 設(shè)置中,導(dǎo)航到底部的 XR Settings 面板,選中 Virtual Reality Supported 選項(xiàng),然后從 Stereo Rendering Method 下拉菜單中選擇 Single Pass Instanced (Preview)。

四、代碼相關(guān)優(yōu)化

1.用for循環(huán)替代foreach、

2.用gameObject.CompareTag("tag")替代gameObject.tag="tag".

3.Find、GetComponent方法盡量在Start、Awake之中調(diào)用,不要在Update之類方法中調(diào)用。

4.用string.format替代+拼接字符串。

5.物理檢測在fixedUpdate中進(jìn)行。

以上就是Unity項(xiàng)目優(yōu)化相關(guān)技巧的詳細(xì)內(nèi)容,更多關(guān)于Unity項(xiàng)目優(yōu)化的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

您可能感興趣的文章:
  • Unity3D動態(tài)對象優(yōu)化代碼分享
  • Unity排行榜優(yōu)化滾動效果
  • Unity中Instantiate實(shí)例化物體卡頓問題的解決

標(biāo)簽:河南 滄州 長治 紅河 新疆 沈陽 上海 樂山

巨人網(wǎng)絡(luò)通訊聲明:本文標(biāo)題《Unity項(xiàng)目優(yōu)化相關(guān)技巧》,本文關(guān)鍵詞  ;如發(fā)現(xiàn)本文內(nèi)容存在版權(quán)問題,煩請?zhí)峁┫嚓P(guān)信息告之我們,我們將及時溝通與處理。本站內(nèi)容系統(tǒng)采集于網(wǎng)絡(luò),涉及言論、版權(quán)與本站無關(guān)。
  • 相關(guān)文章
  • 收縮
    • 微信客服
    • 微信二維碼
    • 電話咨詢

    • 400-1100-266
    和平区| 拉萨市| 汝南县| 江津市| 绍兴市| 东阳市| 旅游| 汶上县| 利辛县| 和田市| 开封县| 富平县| 广平县| 内乡县| 康马县| 渭南市| 舒城县| 安岳县| 酉阳| 黑山县| 卓资县| 栾城县| 微博| 乐陵市| 桃园市| 南郑县| 赤城县| 读书| 峨眉山市| 东莞市| 紫金县| 抚远县| 历史| 承德市| 吉木乃县| 紫金县| 庆城县| 徐州市| 襄樊市| 深圳市| 夏河县|