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pygame實(shí)現(xiàn)井字棋之第二步邏輯實(shí)現(xiàn)

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一、前言

我們?cè)谏弦黄┛椭袑?shí)現(xiàn)了九宮格的繪制,為我們打下了基礎(chǔ)。
這次我們來(lái)實(shí)現(xiàn)基本的邏輯,比如判斷輸贏、玩家和電腦分別下棋的邏輯。

二、下棋

2.1 玩家

我們之前在Lattice類中,有一個(gè)stats變量來(lái)表示格子的狀態(tài),

# 0表示初始,1表示個(gè)人-1表示電腦
self.stats = 0

所以下棋本質(zhì)上就是修改這個(gè)變量。
首先,我們是用鼠標(biāo)點(diǎn)擊的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)下棋的,所以應(yīng)當(dāng)修改事件響應(yīng)部分:

for event in pygame.event.get():
		# 退出
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        # 點(diǎn)擊鼠標(biāo)
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
        	# 獲得鼠標(biāo)點(diǎn)擊的位置
            mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
            for i in rect:
                # 確定玩家下了一步
                if  not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y):
                	i.stats = -1

pygame.event模塊主要是負(fù)責(zé)游戲中的事件。
第一個(gè)事件表示點(diǎn)擊界面的右上角關(guān)閉鍵,退出程序;
第二個(gè)事件是鼠標(biāo)點(diǎn)擊,可以使用pygame.mouse.get_pos得到點(diǎn)擊位置。
因?yàn)橹暗母褡樱↙attice類)中有一個(gè)rect類的實(shí)例,我們可以使用collidepoint函數(shù),傳入坐標(biāo)判斷是在哪個(gè)格子中。
隨后我們需要判斷格子有沒(méi)有被占用,沒(méi)被占用,那么我們就可以修改stats。

2.2 電腦

對(duì)于電腦來(lái)說(shuō),實(shí)際情況差不多,不過(guò)我們選擇了隨機(jī)生成的方式:

def computer():
    """電腦的回合,隨機(jī)生成一個(gè)位置"""
    global judge
    random_num = [i for i in range(len(rect)) if not rect[i].stats]
    # 沒(méi)位子下了,平局
    if not random_num:
        judge = 1
        print("draw")
        exit()
    rect[random.choice(random_num)].stats = 1
    return #result = Button("your choice")

我們先給出了所有沒(méi)有被占用的格子,使用列表解析形成列表。
如果列表為空,沒(méi)位子下了,就說(shuō)明平局(在每一次落子之后,都會(huì)有輸贏的判斷,后面再說(shuō));
反之,我們就用random.choice函數(shù),在列表中選擇一個(gè)元素(這個(gè)元素為L(zhǎng)attice類的實(shí)例),將其stats修改為1。

judge這個(gè),是判斷是否結(jié)束游戲的標(biāo)志,初始為0。

三、輸贏判斷

這個(gè)可能會(huì)麻煩一點(diǎn)。
這里,我的想法是每一個(gè)格子都有一個(gè)下標(biāo),將所有可能贏的格子組合的下標(biāo)都寫(xiě)出來(lái)。

 win_list = [
    	# 行
        [0, 1, 2],
        [3, 4, 5],
        [6, 7, 8],
        # 列
        [0, 3, 6],
        [1, 4, 7],
        [2, 5, 8],
        # 對(duì)角
        [0, 4, 8],
        [2, 4, 6]
    ]

隨后,我們同樣使用列表解析,將所有stats為1和-1的組成兩個(gè)列表:

 stats1 = [i for i in range(len(rect)) if rect[i].stats == 1]
    stats2 = [i for i in range(len(rect)) if rect[i].stats == -1]

那么問(wèn)題來(lái)了,stats1、2中,可能只有部分元素在win_list中,瞬間找到了被leecode支配的恐懼。

 for i in win_list:
    	# 取出每一個(gè)可能獲勝的條件
        if i == [j for j in i if j in stats1]:
            judge = 1
            print("Computer win!")
            exit()
        elif i == [j for j in i if j in stats2]:
            judge = 1
            print("You win!")
            exit()

我們的邏輯是對(duì)每一個(gè)獲勝可能組合,分別取出每一個(gè)元素,并在stats列表中查找,如果都能找到,列表解析式的結(jié)果就一定和原先的獲勝組合相同,此時(shí)我們就可以判斷一方獲勝。

四、一人一子

井字棋和五子棋的玩法差不多,所以必須做到在玩家下子后,電腦能下子。
(正常電腦的反應(yīng),可是比玩家快多了。

當(dāng)然可以設(shè)置一個(gè)變量,0、1分別表示誰(shuí)該下子了,但是我有更好的選擇——在玩家下子后進(jìn)行輸出。

if  not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y):
# 玩家下棋
i.stats = -1
win_or_lose()
# 電腦下棋
computer()
win_or_lose()

還有一個(gè)問(wèn)題,就是不管哪方下子了,我們都需要對(duì)輸贏進(jìn)行判斷。

五、顯示問(wèn)題

當(dāng)你完成了上述操作,會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)屏幕上什么都看不到。
因?yàn)槲覀冞€沒(méi)有顯示格子的圖標(biāo)。
這里我選擇使用經(jīng)典的'x'、‘o',用渲染文字的方式實(shí)現(xiàn)。(這部分也可以自己找圖貼上去)

渲染文字的步驟:

  • self.font = pygame.font.SysFont設(shè)置字體
  • self.font.render函數(shù),生成一個(gè)含有文本信息的圖像
  • 將圖像使用get_rect方法處理成矩形,進(jìn)行對(duì)齊
  • 使用blit方法渲染

lattice.py文件:

import pygame
class Lattice():
    def __init__(self,rect,screen):
        self.rect = rect
        self.screen = screen
        # 0表示初始,1表示個(gè)人-1表示電腦
        self.stats = 0
        # 文本顏色
        self.text_color = (30, 30, 30)
        # 背景顏色,也就是我們screen渲染的顏色
        self.bg_color = (255, 255, 255)
        # 設(shè)置字體
        self.font = pygame.font.SysFont(None,48)

    def draw(self):
        # 按照狀態(tài)賦值文本信息
        msg = ""
        if self.stats == -1:
            msg = "x"
        elif self.stats == 1:
            msg = "o"
        
        if msg:
            self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.bg_color)
            self.msg_rect = self.msg_image.get_rect()
            self.msg_rect.center = self.rect.center
            self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_rect)

render函數(shù):
傳入?yún)?shù):文本信息,Boolean(控制曲線是否光滑,沒(méi)試過(guò)),文本顏色,背景顏色(也就是我們screen渲染的顏色)
返回一個(gè)圖片類型。

get_rect()方法:
將圖片處理成矩形,pygame有一點(diǎn)很好,就是不管什么樣的圖形都能當(dāng)成矩形處理

rect對(duì)象,有centerx、centery、x、y等一系列屬性,方便我們進(jìn)行對(duì)齊操作,在這里不展開(kāi)說(shuō)了。

blit方法:
輸入圖片和矩形(這里的矩形實(shí)質(zhì)上是給方法指明顯示的坐標(biāo)),
在screen上顯示。

在主模塊中:

def update():
    for i in rect:
        i.draw()
    # 將界面顯示
    pygame.display.flip()

如果只是在while循環(huán)的開(kāi)始寫(xiě)一個(gè)update,會(huì)發(fā)現(xiàn)實(shí)際上我們是不能及時(shí)看到結(jié)果的,這樣很明顯有影響,所以在每一次落子之后,我們都會(huì)進(jìn)行一次刷新,然后再判斷輸贏。

if  not i.stats and i.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y):
# 玩家下棋
i.stats = -1
update()
win_or_lose()
# 電腦下棋
computer()
update()
win_or_lose()

六、結(jié)語(yǔ)

這樣,我們這個(gè)井字棋基本上就可以玩了,但是我們還是需要進(jìn)行一些修改。
下一篇博客,我將對(duì)細(xì)節(jié)進(jìn)行整改。

下一篇:pygame實(shí)現(xiàn)井字棋——3.邏輯優(yōu)化
上一篇:pygame實(shí)現(xiàn)井字棋——1.繪制九宮格

到此這篇關(guān)于pygame實(shí)現(xiàn)井字棋之第二步邏輯實(shí)現(xiàn)的文章就介紹到這了,更多相關(guān)pygame井字棋游戲內(nèi)容請(qǐng)搜索腳本之家以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!

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